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Tencent en discussion exclusive pour l’acquisition de Warframe Dev Parent Company

Une semaine après que Bloomberg a annoncé que Sony envisageait une offre pour Leyou Technologies, le géant chinois Tencent a annoncé qu’il était désormais en pourparlers «exclusifs» pour acquérir la société.

Leyou, société mère de Splash Damage (Bord, Armement de guerre série) et Digital Extremes (Warframe), avait déjà été en pourparlers avec la technologie iDreamSky soutenue par Tencent. Selon les rapports de la semaine dernière, Sony avait engagé un conseiller financier pour éliminer la concurrence, mais Tencent a revendiqué la tête.

Cela signifie que Leyou négociera exclusivement avec Tencent pour les trois prochains mois, après quoi ce dernier décidera s’il souhaite ou non faire une offre.

« Tencent poursuit ses efforts d’expansion mondiale avec des acquisitions de studios qui augmentent l’exposition de la société dans le développement de PC, mobiles et consoles pour la Chine et pour les marchés mondiaux », a déclaré Daniel Ahmad de Niko Partners à GamesBeat. « Leyou possède un certain nombre de studios qui ont une expertise dans le développement mondial de jeux gratuits en ligne pour console et PC, un domaine que Tencent explore activement à mesure qu’il se développe à l’étranger. »

80% des revenus de Leyou proviennent de Warframe, ce qui représente 175 millions de dollars. Il compte 60 millions de joueurs inscrits et dispose d’une base importante sur la PlayStation 4. Le jeu de tir gratuit est disponible sur WeGame de Tencent en Chine. Warframe devrait également sortir sur les consoles de nouvelle génération.

« Leyou a de nombreux titres en développement, y compris des jeux basés sur l’IP populaire tels que le Seigneur des Anneaux et Transformers», A poursuivi Ahmad. « Cela peut aider à diversifier les revenus à l’avenir. »

Leyou fera des annonces mensuelles pour partager l’avancement des négociations jusqu’à ce qu’une décision finale soit prise.

[Source: Venture Beat]

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Bugsnax Dev partage les avantages de la rétroaction haptique DualSense

Bugsnax Le développeur Phil Tibitoski a déclaré que les commentaires haptiques du DualSense permettront aux joueurs de sentir la différence entre les terrains en jeu et la météo.

S’adressant à IGN, Tibitoski a déclaré que bien que les fonctionnalités de vibration et de grondement des générations précédentes aient été immersives, la rétroaction haptique fait passer les choses au niveau supérieur. Il expliqua:

Auparavant sur à peu près n’importe quelle console qui a des vibrations ou des grondements, c’est une fonctionnalité intéressante qui peut parfois rendre les choses plus immersives, mais je n’ai rien ressenti d’aussi complexe et sensible que les commentaires haptiques du DualSense. Dans notre jeu, être à la première personne, courir sur un terrain différent, sauter dans et hors de l’eau ou courir dans bugsnax, vous pouvez sentir la différence entre courir sur l’herbe et courir dans l’eau contre courir sur le sable ou la neige. Il y a du temps dans notre jeu et s’il y a un orage et des choses de cette nature, vous pouvez sentir d’où vient le son à travers la vibration.

Bugsnax utilisera également des déclencheurs adaptatifs.

[We’re] même en utilisant la lumière sur le contrôleur pour montrer à quel point vous êtes en danger d’un bugsnak s’échappant d’un piège. Nous utilisons également les déclencheurs adaptatifs. Différents pièges ont des fonctionnalités différentes et certains d’entre eux sont mieux exposés, la tension dans ces déclencheurs ou les grondements pour vous donner l’impression que vous les utilisez vraiment.

Bugsnax est une aventure solo qui mettra les joueurs dans la peau d’un journaliste invité sur une île remplie de créatures mystérieuses. Le jeu sortira au quatrième trimestre 2020 sur PlayStation 4/5 et PC.

[Source: IGN]

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Interview: Dustborn Dev sur le jeu de mots, la diversité et la représentation


Depuis que les jeux PlayStation 5 de Sony révèlent un événement, nous avons vu une vague de titres de nouvelle génération annoncés lors de différents événements numériques. Nous sommes très enthousiasmés par la quasi-totalité d’entre eux, mais un jeu qui a vraiment attiré notre attention ici à Push Square était Dustborn. Révélé dans le cadre du Future Games Show de GamesRadar, cela semble être une expérience entièrement consacrée au concept d’armement des mots. Il est soutenu par un casting diversifié de personnages et dans un effort pour en savoir plus, nous avons rattrapé l’écrivain principal et directeur créatif du jeu.

Push Square: Pour ceux qui n’ont pas assisté au Future Games Show, pourriez-vous vous présenter et présenter Dustborn? De quel genre de jeu s’agit-il?

Ragnar Tørnquist: Sûr! Je m’appelle Ragnar Tørnquist, je suis l’auteur principal et le directeur créatif de Dustborn; un voyage-aventure à la troisième personne sur une bande de parias et de inadaptés voyageant à travers un futur État divisé d’Amérique. Dans ce décor d’histoire alternative coloré et légèrement bizarre, notre équipe de Anomals (pas une faute de frappe!) brandissent des mots armés contre le régime autoritaire qui se dresse sur leur chemin … et les technocrates fanatiques qui les poursuivent. C’est un jeu sur l’espoir, l’amitié, l’amour et le pouvoir des mots. Aussi des robots. Beaucoup, beaucoup de robots.

Qu’est-ce que l’équipe a appris pendant qu’elle développait des chapitres Dreamfall qui ont été intégrés à Dustborn?

Oh, beaucoup. Avec Dreamfall Chapters et Draugen, nous avons pu expérimenter avec des récits et des dialogues branchés, des choix et des conséquences, et des compagnons de l’IA – qui sont tous au cœur de Dustborn. Nous prenons ces fonctionnalités et ces mécanismes de jeu au niveau supérieur, en les mélangeant à un style artistique inspiré du roman graphique, et en faisant des mots et du langage une question, non seulement dans les relations interpersonnelles, les choix narratifs et les énigmes, mais aussi au combat. L’idée de «mots armés» est une caractéristique clé qui touche toutes les parties du jeu, alors que nous explorons les thèmes de la désinformation et de la propagande, de la manipulation et de la tromperie. Dans Dustborn, les mots peuvent être utilisés pour affecter émotionnellement les gens, mais ils peuvent aussi avoir des effets physiques. Les mots ont réel Puissance!

Dustborn prend à cœur l’idée d’armer les mots en les faisant littéralement partie du combat. Comment cela se joue-t-il dans le gameplay? Est-ce un titre au tour par tour où vous sélectionnez des mots dans un menu ou s’agit-il plutôt d’une expérience en temps réel qui vous permet d’utiliser des phrases à volonté?

Dustborn est une expérience en temps réel, et l’utilisation de mots armés dans les combats et les conversations nécessitera souvent une réflexion rapide et des choix en une fraction de seconde. La façon dont les mots sont utilisés dans différentes situations diffèrent mécaniquement, mais l’idée est la même: vous pouvez menacer et contraindre, charmer et distraire, utiliser le renforcement positif et négatif pour manipuler vos amis et ennemis. Le contexte et l’intention comptent cependant, et un mot, une phrase ou une émotion n’auront pas nécessairement le même effet sur un combattant ennemi que sur un membre d’équipage ou un passant innocent. Comprendre ce contexte, comprendre comment l’intention façonne le langage, est important pour progresser dans le jeu.

Comment le fait que le protagoniste Pax soit enceinte jouera-t-il dans l’histoire et le gameplay?

Cela aura un impact assez important, et c’est aussi l’élan derrière l’histoire: Pax cherche un moyen de sortir de sa situation actuelle, un nouveau départ pour son enfant à naître, et c’est pourquoi elle a rassemblé l’équipage et s’est lancée dans ce dangereux voyage à travers l’Amérique. Mais la grossesse aura également des implications majeures sur certaines mécaniques de jeu … sans entrer dans les détails à ce stade.

Dustborn arbore un style artistique époustouflant. Quelle a été l’inspiration derrière cette esthétique?

Le directeur artistique Christoffer Grav est un illustrateur qui a travaillé avec des livres et des bandes dessinées, en plus des jeux. Le style artistique de Dustborn est essentiellement son style personnel, et il était évident pour nous que nous devions créer un jeu qui reflète spécifiquement ce style, avec des bandes dessinées et des romans graphiques en général. Nous utilisons beaucoup de langage visuel des romans graphiques, à la fois dans l’art 3D et dans l’interface utilisateur et l’expérience utilisateur, mais bien sûr, nous traduisons cela en quelque chose qui fonctionne dans un jeu.

Pendant ce qui ressemble vraiment à une période de changement, à quel point était-il important pour l’équipe de diriger avec une protagoniste noire et féminine?

Il est toujours important pour nous de créer des personnages qui reflètent différents horizons, différentes expériences et perspectives, et qui ont de nouvelles histoires à raconter – des histoires qui ne sont généralement pas bien représentées dans les jeux vidéo. Le personnage de Pax est né de cette philosophie, mais aussi du récit et du cadre. Elle était toujours ce caractère dans ce monde. Et à partir du moment où Dustborn a été conçu, il était fondamental pour nous de mettre Pax à l’avant-plan. Bien sûr, nous venons juste d’annoncer ce jeu à un moment où la violence systémique contre les Noirs devient de plus en plus nette et où le monde prend fermement position contre l’oppression et le racisme, ce qui jette probablement un éclairage différent sur nos choix créatifs. Mais la représentation et la diversité dans les médias populaires et les jeux vidéo ont toujours été des questions importantes, et un domaine où nous avons tous échoué, surtout en tant que développeurs de jeux. Nous espérons que Dustborn pourra jouer un petit rôle dans l’amélioration de cette situation.

La représentation était-elle au cœur de la conception de Dustborn? Si oui, comment le jeu a-t-il diversifié sa distribution de personnages?

Dustborn est un jeu sur un groupe particulier d’amis: immigrants, exilés, parias, inadaptés, étrangers, réfugiés. Il s’agit de personnes qui se démarquent de la société, plutôt que d’en faire partie, et qui cherchent une issue, la voie vers une vie meilleure et un avenir plus gratifiant. Et oui, nous voulions que ce groupe de personnes reflète non seulement la diversité de l’Amérique, mais la diversité de notre joueurs: ethniquement, culturellement, sexuellement, religieusement, en termes de rôles et identités de genre, et de statut économique. Notre plus grand espoir est de pouvoir toucher et toucher des joueurs qui n’ont pas l’habitude de voir quelqu’un qui leur ressemble ou qui leur ressemble dans un jeu vidéo, et peut-être de les faire se sentir vus et entendus.

Dustborn devrait être lancé sur PS5 l’année prochaine. Nous remercions Ragnar Tørnquist d’avoir pris le temps de répondre à nos questions et Charlene Lebrun d’avoir rendu l’entretien possible. Aimez-vous le son de Dustborn? Allez-vous garder un œil dessus alors que nous approchons de sa sortie? Partagez votre opinion dans les commentaires ci-dessous.

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Interview: Dustborn Dev sur la diversité, le jeu de mots et la représentation


Depuis que les jeux PlayStation 5 de Sony révèlent un événement, nous avons vu une vague de titres de nouvelle génération annoncés lors de différents événements numériques. Nous sommes très enthousiasmés par la quasi-totalité d’entre eux, mais un jeu qui a vraiment attiré notre attention ici à Push Square était Dustborn. Révélé dans le cadre du Future Games Show de GamesRadar, cela semble être une expérience entièrement consacrée au concept d’armement des mots. Il est soutenu par un casting diversifié de personnages et dans un effort pour en savoir plus, nous avons rattrapé l’écrivain principal et directeur créatif du jeu.

Push Square: Pour ceux qui n’ont pas assisté au Future Games Show, pourriez-vous vous présenter et présenter Dustborn? De quel genre de jeu s’agit-il?

Ragnar Tørnquist: Sûr! Je m’appelle Ragnar Tørnquist, je suis l’auteur principal et le directeur créatif de Dustborn; un voyage-aventure à la troisième personne sur une bande de parias et de inadaptés voyageant à travers un futur État divisé d’Amérique. Dans ce décor d’histoire alternative coloré et légèrement bizarre, notre équipe de Anomals (pas une faute de frappe!) brandissent des mots armés contre le régime autoritaire qui se dresse sur leur chemin … et les technocrates fanatiques qui les poursuivent. C’est un jeu sur l’espoir, l’amitié, l’amour et le pouvoir des mots. Aussi des robots. Beaucoup, beaucoup de robots.

Qu’est-ce que l’équipe a appris pendant qu’elle développait des chapitres Dreamfall qui ont été intégrés à Dustborn?

Oh, beaucoup. Avec Dreamfall Chapters et Draugen, nous avons pu expérimenter avec des récits et des dialogues branchés, des choix et des conséquences, et des compagnons de l’IA – qui sont tous au cœur de Dustborn. Nous prenons ces fonctionnalités et ces mécanismes de jeu au niveau supérieur, en les mélangeant à un style artistique inspiré du roman graphique, et en faisant des mots et du langage une question, non seulement dans les relations interpersonnelles, les choix narratifs et les énigmes, mais aussi au combat. L’idée de «mots armés» est une caractéristique clé qui touche toutes les parties du jeu, alors que nous explorons les thèmes de la désinformation et de la propagande, de la manipulation et de la tromperie. Dans Dustborn, les mots peuvent être utilisés pour affecter émotionnellement les gens, mais ils peuvent aussi avoir des effets physiques. Les mots ont réel Puissance!

Dustborn prend à cœur l’idée d’armer les mots en les faisant littéralement partie du combat. Comment cela se joue-t-il dans le gameplay? Est-ce un titre au tour par tour où vous sélectionnez des mots dans un menu ou s’agit-il plutôt d’une expérience en temps réel qui vous permet d’utiliser des phrases à volonté?

Dustborn est une expérience en temps réel, et l’utilisation de mots armés dans les combats et les conversations nécessitera souvent une réflexion rapide et des choix en une fraction de seconde. La façon dont les mots sont utilisés dans différentes situations diffèrent mécaniquement, mais l’idée est la même: vous pouvez menacer et contraindre, charmer et distraire, utiliser le renforcement positif et négatif pour manipuler vos amis et ennemis. Le contexte et l’intention comptent cependant, et un mot, une phrase ou une émotion n’auront pas nécessairement le même effet sur un combattant ennemi que sur un membre d’équipage ou un passant innocent. Comprendre ce contexte, comprendre comment l’intention façonne le langage, est important pour progresser dans le jeu.

Comment le fait que le protagoniste Pax soit enceinte jouera-t-il dans l’histoire et le gameplay?

Cela aura un impact assez important, et c’est aussi l’élan derrière l’histoire: Pax cherche un moyen de sortir de sa situation actuelle, un nouveau départ pour son enfant à naître, et c’est pourquoi elle a rassemblé l’équipage et s’est lancée dans ce dangereux voyage à travers l’Amérique. Mais la grossesse aura également des implications majeures sur certaines mécaniques de jeu … sans entrer dans les détails à ce stade.

Dustborn arbore un style artistique époustouflant. Quelle a été l’inspiration derrière cette esthétique?

Le directeur artistique Christoffer Grav est un illustrateur qui a travaillé avec des livres et des bandes dessinées, en plus des jeux. Le style artistique de Dustborn est essentiellement son style personnel, et il était évident pour nous que nous devions créer un jeu qui reflète spécifiquement ce style, avec des bandes dessinées et des romans graphiques en général. Nous utilisons beaucoup de langage visuel des romans graphiques, à la fois dans l’art 3D et dans l’interface utilisateur et l’expérience utilisateur, mais bien sûr, nous traduisons cela en quelque chose qui fonctionne dans un jeu.

Pendant ce qui ressemble vraiment à une période de changement, à quel point était-il important pour l’équipe de diriger avec une protagoniste noire et féminine?

Il est toujours important pour nous de créer des personnages qui reflètent différents horizons, différentes expériences et perspectives, et qui ont de nouvelles histoires à raconter – des histoires qui ne sont généralement pas bien représentées dans les jeux vidéo. Le personnage de Pax est né de cette philosophie, mais aussi du récit et du cadre. Elle était toujours ce caractère dans ce monde. Et à partir du moment où Dustborn a été conçu, il était fondamental pour nous de mettre Pax à l’avant-plan. Bien sûr, nous venons juste d’annoncer ce jeu à un moment où la violence systémique contre les Noirs devient de plus en plus nette et où le monde prend fermement position contre l’oppression et le racisme, ce qui jette probablement un éclairage différent sur nos choix créatifs. Mais la représentation et la diversité dans les médias populaires et les jeux vidéo ont toujours été des questions importantes, et un domaine où nous avons tous échoué, surtout en tant que développeurs de jeux. Nous espérons que Dustborn pourra jouer un petit rôle dans l’amélioration de cette situation.

La représentation était-elle au cœur de la conception de Dustborn? Si oui, comment le jeu a-t-il diversifié sa distribution de personnages?

Dustborn est un jeu sur un groupe particulier d’amis: immigrants, exilés, parias, inadaptés, étrangers, réfugiés. Il s’agit de personnes qui se démarquent de la société, plutôt que d’en faire partie, et qui cherchent une issue, la voie vers une vie meilleure et un avenir plus gratifiant. Et oui, nous voulions que ce groupe de personnes reflète non seulement la diversité de l’Amérique, mais la diversité de notre joueurs: ethniquement, culturellement, sexuellement, religieusement, en termes de rôles et identités de genre, et de statut économique. Notre plus grand espoir est de pouvoir toucher et toucher des joueurs qui n’ont pas l’habitude de voir quelqu’un qui leur ressemble ou qui leur ressemble dans un jeu vidéo, et peut-être de les faire se sentir vus et entendus.

Dustborn devrait être lancé sur PS5 l’année prochaine. Nous remercions Ragnar Tørnquist d’avoir pris le temps de répondre à nos questions et Charlene Lebrun d’avoir rendu l’entretien possible. Aimez-vous le son de Dustborn? Allez-vous garder un œil dessus alors que nous approchons de sa sortie? Partagez votre opinion dans les commentaires ci-dessous.

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LA Noire The VR Case Files Dev Working on Rockstar Games VR Title

En 2017, Rockstar et Take-Two Interactive ont apporté le Team Bondi’s La Noire aux plates-formes de génération actuelle. Les joueurs PC ont reçu une version différente du titre à la même époque, LA Noire: Les dossiers de cas VR. Finalement, cette version particulière a également fait son chemin sur la PlayStation VR de Sony. Fait intéressant, le studio derrière Les fichiers de cas VR, Basé en Australie Video Games Deluxe, travaille dur sur une nouvelle aventure VR. En fait, cette aventure est un projet en monde ouvert pour Rockstar Games à Sydney.

Video Games Deluxe a partagé la nouvelle dans une récente annonce via LinkedIn. La brève publication décrit le projet comme un «titre mondial ouvert AAA en VR pour Rockstar». L’annonce de Video Games Deluxe se poursuit: «2020 marque notre 7e année de travail exclusivement pour Rockstar à Sydney et nous sommes ravis de prendre ce projet révolutionnaire.» Enfin, la publication conclut en notant qu’un certain nombre de postes au studio de Sydney sont actuellement ouverts. L’équipe recrute des programmeurs principaux, programmeur de moteurs, concepteur et animateur.

Au moment d’écrire ces lignes, on ne sait pas grand-chose du nouveau projet AAA VR. De plus, Rockstar Games n’a pas encore annoncé officiellement ses plans concernant le jeu. Comme il semble que la production n’en soit qu’à ses débuts, il est peu probable que des détails plus concrets fassent surface de si tôt.

LA Noire: Les dossiers de cas VR a fourni aux joueurs une nouvelle perspective. Semblable au jeu de base, les joueurs devaient conduire autour de LA, visiter des scènes de crime, interroger des témoins et interroger des suspects. Cela ne ressemble à aucune autre expérience VR. En tant que tel, il sera intéressant de voir comment Video Games Deluxe élargit ses horizons dans un nouveau projet VR en monde ouvert.

[Source: LinkedIn via VG247]

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Left 4 Dead, Evolve Dev révèle un nouveau concept de Back 4 Blood Art


Est-ce un jeu PS5 maintenant?

Cela fait plus d’un an que Back 4 Blood a été annoncé et nous n’en avons même plus vu un petit extrait depuis. Par conséquent, vous êtes probablement nombreux à vous demander ce qu’est ce jeu. C’est le prochain titre du développeur de Left 4 Dead et Evolve Turtle Rock Studios, et il est essentiellement présenté comme le successeur spirituel de la coopérative en ligne du premier. C’est bien beau, mais nous devons voir le jeu en action tôt ou tard. Il semble que nous nous rapprochions de ce point, car le développeur a partagé un nouveau concept art au cours du week-end.

Comme vous pouvez le voir ci-dessus, il présente ce qui ressemble à un univers post-apocalyptique avec une colonie regorgeant de défenses. Lorsque le sujet d’une bande-annonce a été soulevé dans les réponses de Twitter, Black Rock Studios a déclaré qu’il « y travaillait ». J’espère que nous aurons un bon aperçu du jeu de tir dans les mois à venir, mais nous devons supposer qu’il s’agit au moins d’un jeu PlayStation 5 transgénérationnel. Il a fallu beaucoup trop de temps pour qu’il ne parvienne pas au moins à la console de nouvelle génération de Sony au lancement, d’autant plus que nous sommes à moins de six ans du lancement du système.

Le concept coopératif Left 4 Dead vous excite-t-il toujours en 2020 ou pensez-vous qu’une équipe de trop n’a pas réussi à imiter la formule? Décidez dans les commentaires ci-dessous.

[source twitter.com, via vg247.com]

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Shadow Warrior Dev dévoile son prochain jeu avant l’événement numérique Devolver


Tournage en cours

Le développeur derrière Shadow Warrior et Shadow Warrior 2 taquine son prochain projet sur Twitter. Studio Flying Wild Hog a publié une image arborant le texte: « Teaser trailer filming in progress. Quiet please! » Notre conclusion de cet indice est qu’un troisième opus de la franchise Shadow Warrior est imminent – le tweet est même venu du compte officiel de la série plutôt que du profil de l’équipe.

Ce qui rend cela plus intéressant, c’est le fait que Devolver Digital a publié les deux entrées précédentes, et le poids lourd indépendant a sa propre vitrine numérique prévue pour le samedi 8 juillet 2020. Une coïncidence? Nous ne le pensons pas. Dans le spectacle de scène bizarre que Devolver Digital aime mettre en scène chaque année, il y a quelques annonces légitimes pour se passionner. Shadow Warrior 3 est probablement l’un d’entre eux.

Espérez-vous qu’il s’agit en fait d’un troisième jeu Shadow Warrior? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.

[source twitter.com, via vg247.com]

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GreedFall Dev Spiders annoncera son nouveau jeu la semaine prochaine


GreedFall était un assez bon RPG lors de son lancement en septembre 2019, mais il n’a pas exactement allumé le monde en feu comme nous l’espérions avant le lancement. Pourtant, il semble avoir fait assez bien pour garder le développeur Spiders Games à flot et démarrer le travail sur son prochain projet. Et nous n’aurons pas à attendre trop longtemps avant de découvrir exactement ce que c’est. Le studio a confirmé qu’il lancerait son prochain jeu dans le cadre d’une vitrine numérique Nacon Connect le mardi 7 juillet 2020 à 18h BST / 19h CEST / 10h PT / 13h ET.

Le tweet confirmant la révélation était également accompagné d’une image d’accroche et nous l’avons intégrée ci-dessous. Cela pourrait être une pièce d’armure flashy, mais nous ne sommes pas tout à fait sûrs d’être complètement honnêtes. Il est zoomé au point où il est difficile de faire quelque chose de concret, mais c’est probablement le point de l’image.

Qu’espérez-vous voir ensuite de Spiders? Un autre RPG ou quelque chose de complètement différent? Faites des prédictions dans les commentaires ci-dessous.

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Aucune microtransaction dans Crash Bandicoot 4, United States Dev


Crash Bandicoot 4: Il est grand temps Le développeur Toys For Bob a déclaré que le prochain jeu de plateforme ne comportera pas de microtransactions. Le studio a jugé bon de battre le record immédiatement après que la liste du Microsoft Store du jeu ait noté « des achats intégrés ».

« Nous constatons une confusion au sujet des microtransactions dans Crash Bandicoot 4 et nous voulons être clairs: il n’y a pas de microtransactions dans Crash 4. En prime, les skins Totally Tubular sont inclus dans toutes les versions numériques du jeu », précise le développeur sur Twitter.

Nous supposons que c’est cela, alors, mais n’oublions pas que Crash Team Racing Nitro-Fueled n’avait pas non plus de microtransactions au lancement. Ils ont été ajoutés plus d’un mois après la libération du coureur. En tant que tel, il est difficile de ne pas être au moins un peu méfiant des bouffonneries d’Activision.

Cela dit, Crash Bandicoot 4 n’a aucune fonctionnalité en ligne à notre connaissance. Il aura une sorte de multijoueur local – selon la page PlayStation Store du titre – mais nous ne savons pas comment les microtransactions pourraient être intégrées à cela. Il semble plus probable que Crash 4 soit renforcé avec une gamme de DLC à la place. Skins de personnages, niveaux, ce genre de choses.

Qu’attendez-vous de Crash Bandicoot 4? Tournez, faites glisser et sautez dans la section des commentaires ci-dessous.

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Ratchet & Clank Dev déclare que le SSD PS5 est «extrêmement rapide»

Marcus Smith, d’Insomniac Games, a déclaré que Ratchet & Clank: Rift ApartLes dimensions et les écarts dimensionnels auraient été impossibles sans le disque SSD «incroyablement rapide» de la PlayStation 5, et le contrôleur DualSense est «sur mesure» pour les armes du jeu.

Dans le journal des développeurs ci-dessous, Smith a expliqué comment Rift Apart utilisera le matériel de nouvelle génération de Sony pour transporter les joueurs dans des «endroits où vous n’avez jamais été auparavant» à des «vitesses quasi instantanées».

« Cliquet et Clank est une série qui se targue d’explorer des mondes exotiques et de vous emmener dans des endroits que vous n’avez jamais vus auparavant », a déclaré Smith (transcription gracieuseté de Gematsu). « Et c’est quelque chose que nous recherchons vraiment, et que la PlayStation 5 a vraiment permis avec juste une puissance accrue. Le nombre d’objets dans le monde et les choses à explorer, les ennemis autour, les effets, tout est de plus en plus. »

Smith a ajouté que le fait de pouvoir transporter instantanément des joueurs d’un endroit à un autre sans écran de chargement est «un changement de jeu incroyable». Il a également expliqué comment Rift Apart utilisera les fonctionnalités uniques de DualSense.

« La quantité de commentaires tactiles que vous obtenez lorsque vous utilisez nos armes les rend plus puissantes et vous permet également de savoir comment se comporte l’arme », a poursuivi Smith. «L’un des exemples de nos armes est The Enforcer. C’est comme un fusil à double canon et il utilise les déclencheurs adaptatifs pour vous donner de la tension. « 

Smith a également déclaré que l’audio spatial 3D de la PS5 serait très différent de l’écoute de l’audio ordinaire et plongerait vraiment les joueurs dans le monde du jeu.